Như mọi người đều biết, thì tùy theo từng loại game, từng cách config đều ảnh hưởng rất nhiều đến trải nghiệm gaming, đấy cũng là nội dung của phần này. Riêng phần này có một vài điều cần phải nói, ban đầu đây vốn không phải là nội dung mình có dự định đưa vào, lý do vì sao thì chỉ cần nhìn sơ qua là ai cũng hiểu, nhưng mà bản tính của mình là không thích dậm chân tại chỗ, cho nên mình quyết định đưa phần này vào. One step further. (Đức Bùi).

Cấu tạo và công nghệ có trong các loại gaming mouse

CPI (Counts per Inch)

Thường bị nhầm lẫn với DPI (dots per inch), CPI (counts per inch) biểu thị cho số lượng đơn vị đếm (count units) sẽ được sensor phản hồi về trên mỗi inch bề mặt mà mouse di chuyển, còn được biết đến với tên gọi khác là PPI (pulses per inch). CPI càng cao, thì lượng đơn vị đếm (count units) được phản hồi trên mỗi inch sẽ càng nhiều, và do đó con trỏ trên màn hình sẽ di chuyển nhanh hơn với cùng 1 khoảng cách mà mouse di chuyển so với CPI thấp hơn.

Các mức CPI có thể vừa là “native steps” nhưng cũng có thể dẫn tới nội suy (đã nói ở phần trước). Khi các nsx sử dụng thông số như DPI nhưng thực chất họ đang ám chỉ tới CPI, mặc dù các thông số này là tương đương và có thể được sử dụng thay thế cho nhau nhưng nếu xét về mặt thông số kĩ thuật thì CPI mới là chuẩn nhất.

CPI và “Player Sensivity”

Có lẽ câu hỏi được nhiều người đặt ra là “Nên sử dụng ở mức CPI nào?”. Câu trả lời tùy thuộc vào cách sử dụng mouse của bạn, config thế nào và thể loại game mà bạn chơi. Để hiểu được những câu hỏi trên thì cần phải nắm được những vấn đề sau đây.

Ở những game như RTS (real-time strategy), phần lớn môi trường của game sẽ nằm trên một mặt phẳng (2D) và phụ thuộc hoàn toàn vào giới hạn của độ phân giải của màn hình (hay còn gọi là pixel-based), cho nên tại 1 số thời điểm mà chúng ta không thể nào di chuyển con trỏ vượt qua được giới hạn này được. Tuy nhiên, ở những game có hệ thống tọa độ 3D (coordinates system), ở những game này các điểm ảnh ảnh hưởng rất ít đến chuyển động của con trỏ (sẽ nói rõ hơn ở phần “CPI and Sensivity in an Inverted World Transform Matrix”).

Đối với cả 2 thể loại game trên, điều cần thiết là xác định xem là khoảng cách mà chúng ta cần để điều khiển mouse sẽ giúp ích nhiều hơn trong việc xác định mức CPI nào là phù hợp hơn là chỉ với một mức CPI cố định. Khoảng cách này thay đổi tùy thuộc vào từng gamer (sở thích, sensivity trong game cũng như các mức CPI đang được sử dụng) và được phân ra làm 3 nhóm chính là low, medium và high sensivity players. Cả 3 nhóm này được phân chia dựa theo khoảng cách (inch, cm hoặc m) để hoàn thành 1 vòng quay 360º, trong khi ở những game 2D thì việc phân nhóm tùy thuộc vào cách sử dụng mouse của từng người.

Lưu ý: khi thay đổi cách sử dụng mouse (config) để xác định xem mình thuộc nhóm nào, thì bạn sẽ cần một khoảng thời gian ít nhất là từ 1-2 tháng để có thể làm quen hoàn toàn với setting mới chứ không đơn giản là chỉ cần vài tiếng đồng hồ. Một số gamer có khả năng thay đổi config của mình để phù hợp với thể loại game đang chơi cho nên không nhất thiết là cứ phải nằm trong 1 trong 3 nhóm nêu trên.

Low Sensivity (high distance/360º): những gamer thuộc nhóm này sẽ cần khoảng cách lớn để hoàn thành 1 vòng quay 360º, với tốc độ vẩy mouse trung bình vào khoảng 2.2m/s và tốc độ tối đa vào khoảng 4.5m/s. Những gamer thuộc nhóm này thường sử dụng những mouse pad rất to, khoảng cách mà những gamer này cần khoảng 21-40inch (53-101.6cm) để hoàn thành mỗi vòng quay 360º.

High Sensivity (low distance/360º): những gamer thuộc nhóm này thì lại trái ngược hoàn toàn, với tốc độ vẩy trung bình chỉ đạt ở mức 0.3m/s và tối đa cũng chỉ vào khoảng 0.6m/s. Những gamer thuộc nhóm này đa phần không cần phải di chuyển tay của mình nhiều khi vẩy mouse, cho nên khoảng cách cần để hoàn thành mỗi vòng quay 360º chỉ vào khoảng 3-10inch (7.6-25.4cm).

Medium Sensivity (med distance/360º): những gamer thuộc nhóm này có tốc độ vẩy trung bình vào khoảng 1.2m/s và tối đa vào tầm 2.5m/s. Có thể sử dụng cả mouse pad lớn hoặc nhỏ miễn là hợp tay.

Nhằm mục đích xác định xem nhóm player nào là phù hợp, chúng ta phải xác định được giá trị của “real sensitivity” (khoảng cách cho mỗi vòng quay 360º) là bao nhiêu. Điều này phụ thuộc vào các thông số sau như CPI, Windows pointer speed, in game sensitivity và 2 giá trị m_yaw/m_pitch (góc quay ứng với mỗi count unit theo đơn vị là º). Chúng ta có thể dùng công thức sau để xác định được giá trị “real sensitivity” này, tùy thuộc vào 2 giá trị yaw và pitch tương ứng với việc di chuyển chuột theo chiều ngang và dọc:

  • i = 360 / (y * c * w * s)
  • i = real sensitivity (* 2.54 for cm)
  • y = m_yaw (default is 0.022)
  • c = mouse resolution (CPI)
  • w = windows sensitivity multiplier (6/11 = 1)
  • s = in-game sensitivity

Cần lưu ý là tất cả các giá trị m_yaw, in game sensitivity cũng như mức CPI đều dùng cho mục đích xác định việc di chuyển một vòng quay 360º theo chiều ngang của màn hình. Ví dụ, khi hệ số m_yaw không đổi, 1600 CPI + 0.5 sens, 800 CPI + 1 sens và 400 CPI + 2 sens đều có khoảng cách tương đối giống nhau để hoàn thành một vòng quay 360º.

Đối với 2 môi trường game sắp được đem ra dưới đây, tất cả các thông số đều được giả định ở mặc định, Windows pointer speed ở mức 6/11 nhằm duy trì tỉ lệ tracking 1:1. Ngoài ra, ra đối với môi trường đầu tiên được đưa ra sẽ lấy game CS:S làm cơ sở, với 2 thông số là mà m_yaw và in game sensitivity đều được thiết lập ở mức mặc định là 0.022 và 1.

Còn tiếp…